APÊNDICE C. NOTAÇÃO ALGÉBRICA
GUIA:
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica -> Você está aqui.
16 - Xadrez para Cegos
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica -> Você está aqui.
16 - Xadrez para Cegos
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
A FIDE reconhece para os seus próprios torneios e partidas apenas um sistema de anotação, o Sistema Algébrico, e recomenda a uniformização desta anotação de xadrez também para literatura enxadrística e jornais e revistas. Planilhas com outra anotação que não seja a algébrica não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico deve alertá-lo sobre esta recomendação.
Descrição do Sistema Algébrico
C.1 Nesta descrição 'peça' significa uma peça diferente de um peão.
C.2 Cada peça é indicada por uma abreviatura. Usa-se a primeira letra, a letra maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo. A rainha (como é conhecida nos outros idiomas) é chamada de dama, para evitar ambiguidade.)
C.3 Para a abreviatura do nome das peças, cada jogador tem liberdade de usar a abreviatura do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em jornais e revistas impressas, recomenda-se o uso da figura da própria peça.
C.4 Os peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: os lances são escritos como e5, d4, a5, e não Pe5, Pd4, Pa5.
C.5 As oito colunas (da esquerda para direita para as Brancas e da direita para esquerda para as Pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C.6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.
C.7 Como consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada somente pela combinação de uma letra com um número.
Descrição do Sistema Algébrico
C.1 Nesta descrição 'peça' significa uma peça diferente de um peão.
C.2 Cada peça é indicada por uma abreviatura. Usa-se a primeira letra, a letra maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo. A rainha (como é conhecida nos outros idiomas) é chamada de dama, para evitar ambiguidade.)
C.3 Para a abreviatura do nome das peças, cada jogador tem liberdade de usar a abreviatura do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em jornais e revistas impressas, recomenda-se o uso da figura da própria peça.
C.4 Os peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: os lances são escritos como e5, d4, a5, e não Pe5, Pd4, Pa5.
C.5 As oito colunas (da esquerda para direita para as Brancas e da direita para esquerda para as Pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C.6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.
C.7 Como consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada somente pela combinação de uma letra com um número.
C.8 Cada lance de uma peça é indicado pela abreviação do nome da peça em questão e da casa de chegada. Não há necessidade de um hífen entre o nome e a casa. Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5. É aceitável a forma mais longa contendo a casa de saída e de chegada. Exemplos: Bb2e5, Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Quando uma peça faz uma captura, um x pode ser inserido entre:
C.9.1 abreviatura do nome da peça em questão e
C.9.2 a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1, veja também C.10.
C.9.3 Quando um peão faz uma captura, a coluna de partida precisa ser indicada, então um 'x' pode ser inserido e, em seguida a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, as letras ‘e.p.’ devem ser acrescentadas à notação. Exemplo: exd6 e.p.
C.10 Se duas peças idênticas podem ser movidas para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
C.10.1 Se ambas as peças estão na mesma fileira:
C.10.1.1 a abreviatura do nome da peça
C.10.1.2 a coluna da casa de partida
C.10.1.3 a casa de chegada
C.10.2 Se as duas peças estão na mesma coluna
C.10.2.1 a abreviatura do nome da peça
C.10.2.2 a fileira da casa de partida
C.10.2.3 a casa de chegada
C.10.3 Se as peças estão em diferentes fileiras e colunas, o método 1 é preferível. Exemplos:
C.10.3.1 Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles é movido à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
C.10.3.2 Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles é movido à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
C.10.3.3 Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles é movido à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
C.10.3.4 Se uma captura acontece na casa f3, a anotação dos exemplos prévios é ainda aplicável, mas um ‘x’ deve ser inserido: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.
C.11 No caso de uma promoção de um peão, o lance é indicado pelo lance de promoção (que pode ser mediante avanço do peão ou mesmo uma captura) acrescido pela abreviatura da nova peça. Exemplos: d8D, exf8C, b1B, g1T.
C.12 A oferta de empate deve ser registrada como (=).
C.13 Abreviaturas
Amostra de partida: 1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=) Ou: 1. 2e2e4 e7e5 2. Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.p Ne4xd6 7. Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9 Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kc1b1 (=)
C.9 Quando uma peça faz uma captura, um x pode ser inserido entre:
C.9.1 abreviatura do nome da peça em questão e
C.9.2 a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1, veja também C.10.
C.9.3 Quando um peão faz uma captura, a coluna de partida precisa ser indicada, então um 'x' pode ser inserido e, em seguida a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, as letras ‘e.p.’ devem ser acrescentadas à notação. Exemplo: exd6 e.p.
C.10 Se duas peças idênticas podem ser movidas para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
C.10.1 Se ambas as peças estão na mesma fileira:
C.10.1.1 a abreviatura do nome da peça
C.10.1.2 a coluna da casa de partida
C.10.1.3 a casa de chegada
C.10.2 Se as duas peças estão na mesma coluna
C.10.2.1 a abreviatura do nome da peça
C.10.2.2 a fileira da casa de partida
C.10.2.3 a casa de chegada
C.10.3 Se as peças estão em diferentes fileiras e colunas, o método 1 é preferível. Exemplos:
C.10.3.1 Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles é movido à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
C.10.3.2 Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles é movido à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
C.10.3.3 Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles é movido à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
C.10.3.4 Se uma captura acontece na casa f3, a anotação dos exemplos prévios é ainda aplicável, mas um ‘x’ deve ser inserido: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.
C.11 No caso de uma promoção de um peão, o lance é indicado pelo lance de promoção (que pode ser mediante avanço do peão ou mesmo uma captura) acrescido pela abreviatura da nova peça. Exemplos: d8D, exf8C, b1B, g1T.
C.12 A oferta de empate deve ser registrada como (=).
C.13 Abreviaturas
- 0-0 = roque com a torre h1 ou torre h8 (roque na ala do rei)
- 0-0-0 = roque com a torre a1 ou torre a8 (roque na ala da dama)
- x = capturas
- + = xeque
- ++ or # = xeque-mate
- e.p. = captura 'en passant'
- As últimas quatro são opcionais.
Amostra de partida: 1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=) Ou: 1. 2e2e4 e7e5 2. Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.p Ne4xd6 7. Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9 Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kc1b1 (=)
GUIA:
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica -> Você está aqui.
16 - Xadrez para Cegos
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica -> Você está aqui.
16 - Xadrez para Cegos
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário