APÊNDICE D. REGRAS DE JOGO COM CEGOS E JOGADORES COM DEFICIÊNCIA VISUAL
GUIA:
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica
16 - Xadrez para Cegos -> Você está aqui.
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica
16 - Xadrez para Cegos -> Você está aqui.
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
D.1 O organizador, após consultar o árbitro, deve ter o poder de adaptar as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais. No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais (legalmente cego) qualquer um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando o tabuleiro tradicional e o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente adaptado. Este tabuleiro especialmente construído deve preencher os seguintes requisitos:
D.1.1 medida pelo menos 20 cm por 20 cm
D.1.2 ter as casas pretas levemente em relevo
D.1.3 ter um orifício de fixação em cada casa
D.1.4 Os requisitos para as peças são:
D.1.4.1 todas devem ter um pequeno pino que se encaixe no orifício de fixação do tabuleiro.
D.1.4.2 todas sejam modelo Stauton, sendo as peças pretas, especialmente marcadas.
D.2 As seguintes regras devem regular o jogo:
D.2.1 Os lances devem ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Quando promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi escolhida. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas
Exceto se o árbitro decida de outra forma: As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:
D.2.2 No tabuleiro do jogador deficiente visual considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício de fixação.
D.2.3 Considera-se efetuado um lance quando:
D.2.3.1 no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido removida do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar,
D.2.3.2 uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação,
D.2.3.3 tiver sido anunciado o lance.
D.2.4 Somente então o relógio do oponente será posto em movimento.
D.2.5 Tão logo os pontos D.2.2 e D.2.3 sejam considerados, são válidas para o jogador vidente as regras normais.
D.2.6.1 Um relógio de xadrez especialmente construído para o DV será admissível. Tal relógio deve ser capaz de anunciar o tempo e o número de lances para o jogador DV.
D.2.6.2 Alternativamente um relógio análogo com as seguintes características pode ser considerado:
D.2.6.2.1 um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos; e
D.2.6.2.2 uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato; cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.
D.2.7 O jogador DV deve registrar a partida em Braille ou escrita usual, ou gravar os lances num gravador.
D.2.8 Qualquer engano no anúncio de um lance deve ser imediatamente corrigido antes que o relógio do oponente seja posto em movimento.
D.2.9 Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas devem ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que anotou o lance correto, mas o executou errado, deve corrigir sua posição para que coincida com o lance escrito nas planilhas. Quando tais diferenças ocorrem e nota-se divergência nas duas planilhas, deve ser reconstituída a posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro deve reajustar adequadamente os relógios.
D.2.10 O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:
D.2.10.1 fazendo o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
D.2.10.2 anunciando os lances de ambos os jogadores;
D.2.10.3 anotando os lances na planilha do jogador deficiente visual e pondo em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c );
D.2.10.4 informando ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
D.2.10.5 reivindicando a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informando ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado em uma de suas peças.
D.2.10.6 cumprindo as formalidades necessárias no caso de suspensão de partida.
D.2.11 Se o jogador deficiente visual não fizer uso de um assistente, o jogador vidente pode pedir a alguém que se responsabilize em executar as funções mencionadas nos pontos D.10.1 e D.10.2. Um assistente precisa ser designado caso um jogador DV seja emparceirado com um jogador surdo.
D.1.1 medida pelo menos 20 cm por 20 cm
D.1.2 ter as casas pretas levemente em relevo
D.1.3 ter um orifício de fixação em cada casa
D.1.4 Os requisitos para as peças são:
D.1.4.1 todas devem ter um pequeno pino que se encaixe no orifício de fixação do tabuleiro.
D.1.4.2 todas sejam modelo Stauton, sendo as peças pretas, especialmente marcadas.
D.2 As seguintes regras devem regular o jogo:
D.2.1 Os lances devem ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Quando promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi escolhida. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas
- A-Anna
- B-Bella
- C-Cesar
- D-David
- E-Eva
- F-Felix
- G-Gustav
- H-Hector
Exceto se o árbitro decida de outra forma: As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:
- 1-eins (um)
- 2-zwei (dois)
- 3-drei (três)
- 4-vier (quatro)
- 5-fuenf (cinco)
- 6-sechs (seis)
- 7-sieben (sete)
- 8-acht (oito)
- O roque é anunciado "Lange Rochade" (Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (Pequeno roque em idioma alemão).
- As peças usam os nomes em idioma alemão: "Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer" (Cavalo) e "Bauer" (Peão).
D.2.2 No tabuleiro do jogador deficiente visual considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício de fixação.
D.2.3 Considera-se efetuado um lance quando:
D.2.3.1 no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido removida do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar,
D.2.3.2 uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação,
D.2.3.3 tiver sido anunciado o lance.
D.2.4 Somente então o relógio do oponente será posto em movimento.
D.2.5 Tão logo os pontos D.2.2 e D.2.3 sejam considerados, são válidas para o jogador vidente as regras normais.
D.2.6.1 Um relógio de xadrez especialmente construído para o DV será admissível. Tal relógio deve ser capaz de anunciar o tempo e o número de lances para o jogador DV.
D.2.6.2 Alternativamente um relógio análogo com as seguintes características pode ser considerado:
D.2.6.2.1 um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos; e
D.2.6.2.2 uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato; cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.
D.2.7 O jogador DV deve registrar a partida em Braille ou escrita usual, ou gravar os lances num gravador.
D.2.8 Qualquer engano no anúncio de um lance deve ser imediatamente corrigido antes que o relógio do oponente seja posto em movimento.
D.2.9 Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas devem ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que anotou o lance correto, mas o executou errado, deve corrigir sua posição para que coincida com o lance escrito nas planilhas. Quando tais diferenças ocorrem e nota-se divergência nas duas planilhas, deve ser reconstituída a posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro deve reajustar adequadamente os relógios.
D.2.10 O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:
D.2.10.1 fazendo o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
D.2.10.2 anunciando os lances de ambos os jogadores;
D.2.10.3 anotando os lances na planilha do jogador deficiente visual e pondo em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c );
D.2.10.4 informando ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
D.2.10.5 reivindicando a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informando ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado em uma de suas peças.
D.2.10.6 cumprindo as formalidades necessárias no caso de suspensão de partida.
D.2.11 Se o jogador deficiente visual não fizer uso de um assistente, o jogador vidente pode pedir a alguém que se responsabilize em executar as funções mencionadas nos pontos D.10.1 e D.10.2. Um assistente precisa ser designado caso um jogador DV seja emparceirado com um jogador surdo.
GUIA:
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica
16 - Xadrez para Cegos -> Você está aqui.
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário
1 - Regras do Xadrez - Objetivos
2 - Posição Inicial
3 - Movimentos
4 - O Ato de Mover
5 - O Término
6 - O Relógio
7 - Irregularidades
8 - O Registro
9 - O Empate
10 - A Pontuação
11 - A Conduta
12 - O Árbitro
13 - Xadrez Rápido
14 - Xadrez Blitz
15 - Notação Algébrica
16 - Xadrez para Cegos -> Você está aqui.
17 - Partidas Adiadas
18 - Xadrez Randômico
19 - Final Acelerado
20 - Glossário